Mateusz Pietryka: Sprawność dziwki, czyli o płci w grach wideo

[2012-08-31 12:37:46]

Branża gier wideo jest często uznawana za przyszłościową, skierowaną do młodych ludzi. Mogłoby się więc wydawać, że jest to również branża otwarta i pozbawiona negatywnych stereotypów, które przenikają współczesny świat popkultury. Rzeczywistość jednak wygląda zupełnie inaczej. Gry wideo, podobne jak pozostałe treści kultury, bezmyślnie powielają najbardziej prymitywne modele dominacji, wśród których można wyróżnić wątki kolonialne, uprzedzenia rasowe, propagandę wojenną oraz agresywny seksizm. Ten ostatni doczekał się na Zachodzie dogłębnych analiz, ale w Polsce, zarówno w sferze nauki, jak i publicystyki, temat praktycznie nie istnieje. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest co najmniej kilka – od faktu, że gender studies u nas dopiero raczkują, przez uwarunkowania kulturowe, aż po mniejsze zainteresowanie samymi grami niż w większości krajów europejskich.

Należy jednak spodziewać się, że zgodnie z ogólnoświatową tendencją zainteresowanie to będzie rosło, a wraz z nim siła oddziaływania gier na młodych ludzi. Ogromną rolę odgrywa tu szybki rozwój nowych technologii. O ile kiedyś postać kobiecą tworzyło się w sposób czysto symboliczny – np. przez dodanie pikseli w miejsce włosów – o tyle dziś mamy do czynienia z obrazami ultrarealistycznymi, a wirtualni bohaterowie mają własny, niepowtarzalny charakter, sposób mówienia, poruszania się, ubierania itd. Krótko mówiąc, są nieporównywalnie bardziej sugestywni, co sprawia, że granica między realnym a rzeczywistym ulega coraz większemu zatarciu, zaś ogólny przekaz gier staje się intensywniejszy. By zarysować ów przekaz z perspektywy genderowej, wystarczy pobieżnie przyjrzeć się statystykom. Okaże się wówczas, że grywalne postaci żeńskie stanowią zaledwie jedną dziesiątą wszystkich występujących w 150 najpopularniejszych tytułach [1]. Konstrukcja aż 60% bohaterek odwołuje się do ich seksualności (skąpe ubrania, eksponowanie intymnych części ciała), w wypadku zaś bohaterów jest to zaledwie 1%. 39% bohaterek (i 1% postaci męskich) wykazuje tendencję do łączenia zachowań seksualnych z agresją [2]. Warto sprawdzić, co dokładnie kryje się pod tymi liczbami. Ogólnie rzecz biorąc, twórcy gier wykazują tendencję do powielania stereotypów obecnych w komiksach i hollywoodzkich filmach. Kobiecość ich postaci wyraża się głównie przez (atrakcyjny) wygląd, podczas gdy męskość musi być dodatkowo potwierdzona przez działanie. Kobiety podlegają uprzedmiotowieniu, są zaledwie dodatkiem do partnera, mężczyźni zaś charakteryzują się sprawnością i swobodą interakcji z otoczeniem.

Odkąd gry stały się częścią kultury popularnej, ukształtowały się w nich dwa dominujące wzory postaci kobiecych. Pierwszy to tzw. dama w opałach [damsel in distress], bezbronna księżniczka oczekująca na pomoc księcia. Bohaterstwo, którego celem jest ocalenie kobiety, znamy już z legendarnych klasyków, takich jak "Donkey King", "Mario Bros" czy "The Legend of Zelda". Z wyjątkiem lepszej grafiki i nowej dozy wulgarnego erotyzmu XXI wiek nie przyniósł tu żadnej zmiany. W jednej z najpopularniejszych gier w historii, a mianowicie "Duke Nukem", użytkownik wciela się w wysokiego, umięśnionego do granic możliwości blondyna, który jako samotny wojownik ma powstrzymać inwazję Obcych – ci ostatni przybyli na Ziemię, by porwać wszystkie piękne kobiety. Bohater nie może na to pozwolić, bo przecież kobiety są przydatnymi obiektami seksualnymi. Wyrusza więc na wojnę pod hasłem Nobody steals our chicks i regularnie spotyka na swojej drodze uległe prostytutki, które chętnie odwdzięczają się za ochronę. Nie mniej wyszukana jest bijąca rekordy popularności seria "Grand Theft Auto", w której niemal wszystkie interaktywne postaci kobiece to prostytutki mówiące głównie I like it rough. Skorzystawszy z ich usług, gracz może je po prostu zabić i odebrać pieniądze.

Drugi model kobiet w grach to heroina – silna, przebiegła, niezależna, niebezpieczna, a zarazem wzbudzająca pożądanie. Za przykład niech posłużą bohaterki "Mortal Combat" lub "Heavy Metal F.A.K.K. 2". Mają one nienaturalne proporcje ciała i noszą stroje, które powinny uniemożliwiać poruszanie (np. wysokie obcasy do agresywnych bijatyk), a mimo to w wirtualnym świecie pozwalają na skuteczną walkę z wrogami. Inna popularna seria to "Tomb Rider", która swój sukces w dużej mierze zawdzięcza ponętnej bohaterce eksponującej wdzięki w sposób, jakiego nie powstydziłoby się niejedno pismo dla panów. Złośliwi mówią wręcz, że w kolejnych częściach nie zmienia się nic prócz wielkości piersi tytułowej poszukiwaczki przygód. Podobnie jak Lara większość postaci żeńskich typu heroina nosi skąpe, obcisłe, często skórzane ubrania, by spełniać standardy wyznaczane przez świat wolnorynkowej reklamy. Model ten świetnie podsumowuje wpadka, jaką zaliczyło polskie studio Techland. W grze "Dead Island" dla postaci kobiecych przewidziano umiejętność specjalną – po wymordowaniu odpowiedniej liczby zombi bohaterka mogła zdobyć sprawność feministycznej dziwki. Na fali krytyki z pomysłu zrezygnowano.

Tego typu treści wpływają oczywiście na proces socjalizacji. Produkcje poważne, wymagające dużego zaangażowania (coregames) są kierowane do odbiorców męskich. W zasadzie we wszystkich grach wojennych użytkownicy mogą wcielić się wyłącznie w postaci męskie. Na kobiety czekają głównie tzw. casuale, czyli gry familijne, niedługie i proste. Typowy wizerunek gracza w branżowych czasopismach i reklamie to skupiony, nabuzowany facet, spędzający długie godziny przed drogim, zaawansowanym sprzętem (PlayStation 3, Xbox 360 bądź profesjonalny pecet). Natomiast graczka to raczej użytkowniczka konsoli-zabawki takiej jak Wii – wyluzowana, uśmiechnięta, obowiązkowo w towarzystwie dzieci. Te ostatnie, z różnych stron bombardowane podobnymi stereotypami, wydają się dobrze znać przypisane im role. Potwierdza to krótki, ale wymowy eksperyment przeprowadzony w jednej z amerykańskich podstawówek [3], w której dzieci, podzielone na dwie grupy według płci, zapytano, co takiego lubią w grach. Chłopcy odpowiadali, że największe znaczenie ma dla nich pokonanie przeciwnika oraz przemoc (It is fun to do violence), natomiast dziewczynki wskazywały na możliwość interakcji i zabawy z przyjaciółmi. Następnie obie grupy poproszono, by wybrały kilka z przyniesionych do klasy gier. Chłopców interesowały głównie strzelanki i wyścigi przeznaczone dla nastolatków lub dorosłych. Dziewczynki były zaciekawione mniej agresywnymi tytułami, takimi jak produkcje przygodowe. Warto też wspomnieć, że niektóre wybory się pokrywały. Jednak o ile chłopcy uważali je za jednoznacznie męskie, dziewczynki twierdziły, że są przeznaczone dla obu płci.

Te przykłady są szczególnie niepokojące w świetle faktu, że prawie połowę regularnych graczy stanowią osoby między 6 a 17 rokiem życia [4], a więc w wieku, kiedy w psychice człowieka zachodzą kluczowe zmiany, kształtują się sposoby postrzegania świata, a przede wszystkim tożsamość. Czego można się nauczyć z gier, które w tak istotny sposób wpływają na socjalizację? Że kobiety są słabsze i potrzebują pomocy mężczyzn. Że prawdziwie atrakcyjne ciało to takie, które w rzeczywistości nie istnieje. Że idealny mężczyzna to seksistowski macho. Należy przy tym zwrócić uwagę, że siła oddziaływania rozrywki elektronicznej jest o wiele większa niż książek czy seriali. Ich odbiorca nie jest bierny, lecz wchodzi w interakcję z prezentowaną treścią, jest zaangażowany emocjonalnie i psychologicznie. Jeszcze bardziej przygnębiający jest fakt, że nawet jeśli sama gra pozostaje w miarę neutralna światopoglądowo, jej odbiorcy mają skłonność do powielania schematów zaczerpniętych z rzeczywistości, w jakiej funkcjonują. Wskazują na to badania przeprowadzone na grupie młodych polskich użytkowniczek "The Sims" [5]. To gra będąca symulacją życia rodzinnego, która zapewnia stosunkową elastyczność przy wyborze modelu rodziny, podziale obowiązków itd., dlatego teoretycznie mogłaby stanowić narzędzie emancypacji. I tak też dzieje się niekiedy w USA i krajach Europy Zachodniej, ale nie w Polsce. Dziewczyny grające w "The Sims" preferują tradycyjną rolę matki i powielają seksistowskie stereotypy kobiecości. Mimo ogromu możliwości wolą dobrowolnie odtwarzać schematy znane z otoczenia.

Ktoś mógłby stwierdzić, że cały problem jest rozdmuchany. Przecież gry robi się dla pieniędzy, a skoro większość odbiorców stanowią mężczyźni, to przedstawia im się treści, które kupią najchętniej. Trudno wymagać, by międzynarodowe firmy producenckie kierowały się jakimikolwiek pobudkami ideowymi. A jednak w ostatnich latach zachodzą pewne istotne zmiany. Coraz więcej tytułów udowadnia, że kobiety w grach nie muszą być bezbronnymi damami lub wyzywającymi heroinami. Mogą być zwyczajne i wyemancypowane, a mimo to cieszyć się wielką popularnością. Przykład może stanowić "Half-Life 2", w której pojawia się Alyx Vance, jedna z najciekawszych bohaterek kobiecych w historii gier. Alyx ma naturalne ciało, jest inteligentna i wiarygodna, nie zajmuje się romansowaniem z głównym bohaterem, dobrze zna się na nowych technologiach. Dzięki temu, iż przełamywała stereotypy, cieszyła się takim zainteresowaniem, że w późniejszych częściach można było nią pokierować (wcześniej była niegrywalna). Inny przykład stanowi postać pierwszoplanowa – Faith z "Mirror’s Edge". Dzięki tej bohaterce producentom udało się stworzyć prawdziwy hit, mimo że zrezygnowali z obowiązkowo skąpego stroju i hektolitrów krwi. W zamian gracz dostaje możliwość prowadzenia gry w różny sposób, często z pominięciem przemocy. Jeszcze większy wybór mają użytkownicy kosmicznej sagi "Mass Effect", która umożliwia m.in. wchodzenie w związki homoseksualne. Mimo początkowych protestów grupy homofobicznych graczy produkcja stała się wielkim przebojem.

Choć postać supersamca nadal dominuje w świecie gier wideo, pozytywnych zmian jest coraz więcej. Przez ostatnich 30 lat była to branża, w której to mężczyźni tworzyli dla mężczyzn. Dziś do społeczności grających dołącza coraz więcej kobiet, a równocześnie upada stereotyp mężczyzny-programisty. Nie należy jednak zapominać, że branża gier nie jest monolitem i tylko reprodukuje dominujące dyskursy społeczne. To, po jakie tytuły sięgną gracze, w dużej mierze zależy od ich otoczenia, wychowawców i rodziców. Badania pokazują, że większość opiekunów nie pozwoliłaby dzieciom grać w gry pełne przemocy, z tym że zakaz ten dotyczyłby raczej dziewczynek (60%) niż chłopców (37%) [6]. W podobny sposób – powielając klisze społeczne – rynek odbiorców kształtuje reklama. Jeśli jakaś gra dotyczy rzeczy powszechnie kojarzonych z mężczyznami, takich jak choćby wyścigi samochodowe, nie reklamują jej wcale samochody, ale roznegliżowane kobiety. Co prawda, nie jest to nic nowego, bo te zabiegi doskonale znamy z innych dziedzin popkultury. Jednak ich rzetelna obserwacja pozwala zrozumieć, w jaki sposób one działają i legitymizują represyjne relacje społeczne. A jest to niezbędne, by damy i heroiny zastąpić w końcu zwykłymi kobietami.

Mateusz Pietryka



[1] Dmitri Williams i in., "The virtual census: representations of gender, race and age in video games", „News, Media & Society”, 11, 2009.

[2] K. Dill& K. Thill, "Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles", w: „Sex Roles”, 57, 2007.

[3] Ben Snyder, "Video Games, Gender, and the Social Construction of Masculinity: Focus Groups among Elementary School Children", referat wygłoszony na dorocznym spotkaniu American Sociological Association, Filadelfia, 12 sierpnia 2005.

[4] NPD Group, "Video Gamer Segmentation Report" z 2006 roku.

[5] M. Filiciak, "Gry i płeć – ludologia z perspektywy gender", konferencja „Kulturotwórcza funkcja gier”, 2007.

[6] www.2old2play.com


Tekst pochodzi z "Bez Dogmatu"

drukuj poleć znajomym poprzedni tekst następny tekst zobacz komentarze


lewica.pl w telefonie

Czytaj nasze teksty za pośrednictwem aplikacji LewicaPL dla Androida:



Warszawska Socjalistyczna Grupa Dyskusyjno-Czytelnicza
Warszawa, Jazdów 5A/4, część na górze
od 25.10.2024, co tydzień o 17 w piątek
Fotograf szuka pracy (Krk małopolska)
Kraków
Socialists/communists in Krakow?
Krakow
Poszukuję
Partia lewicowa na symulatorze politycznym
Discord
Teraz
Historia Czerwona
Discord Sejm RP
Polska
Teraz
Szukam książki
Poszukuję książek
"PPS dlaczego się nie udało" - kupię!!!
Lca

Więcej ogłoszeń...


23 listopada:

1831 - Szwajcarski pastor Alexandre Vinet w swym artykule na łamach "Le Semeur" użył terminu "socialisme".

1883 - Urodził się José Clemente Orozco, meksykański malarz, autor murali i litograf.

1906 - Grupa stanowiąca mniejszość na IX zjeździe PPS utworzyła PPS Frakcję Rewolucyjną.

1918 - Dekret o 8-godzinnym dniu pracy i 46-godzinnym tygodniu pracy.

1924 - Urodził się Aleksander Małachowski, działacz Unii Pracy. W latach 1993-97 wicemarszałek Sejmu RP, 1997-2003 prezes PCK.

1930 - II tura wyborów parlamentarnych w sanacyjnej Polsce. Mimo unieważnienia 11 list Centrolewu uzyskał on 17% poparcia.

1937 - Urodził się Karol Modzelewski, historyk, lewicowy działacz polityczny.

1995 - Benjamin Mkapa z lewicowej Partii Rewolucji (CCM) został prezydentem Tanzanii.

2002 - Zmarł John Rawls, amerykański filozof polityczny, jeden z najbardziej wpływowych myślicieli XX wieku.


?
Lewica.pl na Facebooku