Gry komputerowe coraz częściej wykorzystywane są przez ich twórców i sponsorów jako narzędzia realnego wpływu na postawy społeczne i światopogląd graczy – narzędzia tym poręczniejsze, im lepiej ukryta jest ich perswazyjność. Z wielu powodów serious games powinniśmy traktować wyjątkowo poważnie.
Ratuję świat. Jestem szefem GEO, ponadnarodowej organizacji powołanej w 2020 roku do zapobieżenia globalnej ekologicznej katastrofie. Mam wpływ na działania poszczególnych regionów świata – mogę wprowadzać programy rozwojowe i chroniące środowisko, decydować o polityce energetycznej, dbać o bezpieczeństwo, fundować badania i sprawdzać na bieżąco efekty moich decyzji w rozbudowanych statystykach. Jest rok 2180. Niedawno udało mi się zakazać spalania węgla na całym świecie i radykalnie ograniczyć użycie pozostałych paliw kopalnych. Chociaż światem targają klęski żywiołowe związane ze zmianami klimatu, udało się uniknąć katastrofy humanitarnej na wielką skalę. Niestety, chociaż ograniczyłem emisję gazów cieplarnianych, zrobiłem to za późno. Nie uda mi się zatrzymać globalnego wzrostu temperatury na poziomie trzech stopni Celsjusza przed 2200 rokiem, co jest warunkiem zwycięstwa w tej misji i tym samym – według wyraźnej sugestii twórców – warunkiem przetrwania Ziemi takiej, jaką znamy. Nie uratowałem świata. A moja porażka jest tym bardziej dotkliwa, tym bardziej, że był to uproszczony scenariusz Cornucopia (róg obfitości) – zakładający, że złoża paliw kopalnych się nie wyczerpią.
Ratowanie świata inne niż zwykle
Te doświadczenia zawdzięczam Fate of the World: Tipping Point, strategiczno-ekonomicznej grze komputerowej studia Red Redemption wydanej w 2011 roku. Pod względem gatunkowym gra jest blisko spokrewniona z takimi znanymi seriami, jak SimCity czy Cywilizacja. Jednak podczas gdy w tego typu grach dominuje logika wzbogacania się, postępu i podboju, umiejscowienia gracza jako mocnego podmiotu, który poprzez trafny dobór działań będzie w stanie zbudować swoje miasto, armię lub państwo od zera i uczynić dominującą światową potęgą, Fate of the World kładzie nacisk na coś innego. Gracz obejmuje kontrolę nad GEO w roku 2020 – poziomy emisji gazów cieplarnianych, stopień rozwoju gospodarczego i warunki życia ludności są zbliżone do dzisiejszych (dane statystyczne i modele symulacji zostały oparte na badaniach prof. Mylesa Allena, klimatologa z Uniwersytetu Oksfordzkiego) i z tym obciążeniem musi sobie radzić. W Fate of the World nie można też po prostu dążyć do bogactwa i dobrobytu, bo z pewnością skończy się to katastrofą; trzeba tu balansować między ograniczaniem emisji gazów cieplarnianych, standardem życia, ochroną środowiska i bezpieczeństwem, a przy tym dbać o poparcie dla organizacji. Ratuję świat, co jest sytuacją powszednią dla gracza, bo robi się to w setkach i tysiącach gier; wyjątkowe jest tu jednak to, że zamiast typowo popkulturowych zagrożeń – jak inwazja Obcych na przykład – muszę zaradzić problemom znanym z rzeczywistości za pomocą realistycznych środków. Poziom trudności jest przy tym taki, że pomimo władzy nad ponadnarodową organizacją tęsknię za tymi grami, gdzie świat można uratować w pojedynkę za pomocą miecza i łuku.
Poważne gry
Fate of the World należy do nurtu tzw. serious games, czyli gier, które zakładają silny związek z rzeczywistością i mają jakiś inny cel poza samą rozrywką – służą np. edukacji, reklamie, ideologii, badaniom naukowym. Są wśród nich takie, które stanowią wyraźną, zaangażowaną wypowiedź na tematy społeczne. W ostatnich latach pojawiło się dużo ciekawych przykładów tego zjawiska: gry September 12th i Antiwargame krytykują metody amerykańskiej wojny z terroryzmem; Execution i The Snowfield są krytycznymi wypowiedziami na temat przedstawień wojny i przemocy w grach; Raid Gaza! to gorzki, ironiczny komentarz do konfliktu izraelsko-palestyńskiego; Harpooned! podejmuje problem komercyjnego wielorybnictwa praktykowanego pod pretekstem badań naukowych. Te gry przeważnie są krótkie, o uproszczonej mechanice, dostępne w przeglądarce internetowej lub do ściągnięcia za darmo i przypominają raczej proste, interaktywne bajki z morałem. Fate of the World wyróżnia się na ich tle: to rozbudowana gra o wielu możliwościach, wymagająca kilkudziesięciu godzin rozgrywki na jej opanowanie i przejście dostępnych scenariuszy; jej cena w dystrybucji cyfrowej jest zbliżona do cen innych gier strategicznych, bo też jakość i czas gry nie odbiegają od standardów gatunku. Nurt serious games jest jednym ze świadectw tego, że medium gier komputerowych ma coraz ważniejszy udział w kulturowym mainstreamie i jest coraz bardziej świadome swojego artystycznego i perswazyjnego potencjału. Ian Bogost, badacz i projektant gier, proponuje pojęcie „proceduralnej retoryki” jako opis perswazyjności specyficznej dla medium interaktywnego; argumenty i idee są tu przekazywane poprzez procesy i reguły, a nie statyczne konstrukcje słowne lub wizualne. Poznawanie nowej gry to proces stawiania hipotez interpretacyjnych i sprawdzania ich w praktyce – gracz podejmuje działania, zakładając, że mogą się okazać skuteczne, a gra przez system kar i nagród potwierdza jego hipotezę lub jej zaprzecza. Jeśli na przykład w Fate of the World inwestuję w energię nuklearną, to co prawda nie zostanę ukarany od razu, bo to energia efektywna i czysta, ale regiony w nią wyposażone mogą użyć broni jądrowej, jeśli sytuacja stanie się tam niestabilna, a poza tym uran jako paliwo kopalne i tak się w końcu wyczerpie. Wprowadzenie systemu handlu emisjami dwutlenku węgla na całym świecie zostaje za to jednoznacznie wynagrodzone, bo emisje w krajach rozwiniętych rosną wolniej, a biedniejsze regiony mają więcej funduszy na rozwój. Fate of the World podkreśla swoją realistyczność (choćby przez fakt oparcia na badaniach naukowych), zatem przekonanie gracza do skuteczności handlu emisjami i nieskuteczności (na dłuższą metę) energii nuklearnej jako taktyk w grze ma prowadzić do analogicznej oceny tych działań w świecie fizycznym. Wreszcie, sam wyśrubowany poziom trudności tej gry jest środkiem perswazyjnym; gracz niejako na własnej skórze uświadamia sobie, że problem zmiany klimatu jest poważny i trudny do rozwiązania nawet w mało przecież prawdopodobnym przypadku powołania globalnej organizacji o pokaźnych zasobach finansowych.
Gdzie to globalne ocieplenie?
Fate of the World doczekało się także medialnej krytyki – w amerykańskiej konserwatywnej stacji Fox News uznano tę grę (i kilka innych poruszających tematykę ekologiczną) za promującą lewicowo-liberalny program pod płaszczykiem edukacyjnych zamiarów i stosującą wobec dzieci taktykę terroru i szantażu emocjonalnego (skąd wzięło się założenie, że Fate of the World jest adresowane do dzieci, nie jest jasne). Choć zarzuty Fox News są w oczywisty sposób prymitywne, czujność wobec ukrytego w mechanizmach gry przesłania wydaje się zasadna, szczególnie jeśli rzecz dotyczy kontrowersyjnego zjawiska (jak w tym przypadku – antropogenicznego globalnego ocieplenia). Fate of the World sprytnie przejmuje potencjalną krytykę i oskarżenia o jednostronność, oferując alternatywne scenariusze gry – zdaje się mówić: „nie wierzysz nam? dobrze, zatem zróbmy po twojemu i zobaczmy, co się stanie”. Taką rolę pełnią tryby Cornucopia i Denial, w których zakłada się odpowiednio, że paliwa kopalne się nie wyczerpią oraz że globalne ocieplenie jest mitem. Dla graczy bardziej złośliwie nastawionych do świata przewidziano też scenariusz Dr. Apocalypse, gdzie gracz nagradzany jest za maksymalne podgrzanie Ziemi. Te modyfikacje normalnej gry są tak naprawdę ironicznym potwierdzeniem jej wydźwięku – obfitość paliw kopalnych nie ułatwia tak bardzo walki ze zmianami klimatu, a w scenariuszu bez globalnego ocieplenia celem jest osiągnięcie określonego poziomu bogactwa na całym świecie, co wobec problemów przeludnienia i powracających kryzysów finansowych też jest niemałym wyzwaniem.
Zbiorowa inteligencja graczy zawsze dostrzeże jednak błędy, uproszczenia i nieoczywiste założenia mechanizmów gry. Na forum dotyczącym Fate of the World w serwisie Steam znajduje się wątek: „Rzeczy, których ta gra mnie nauczyła”. I jest tam oczywiście sporo wypowiedzi pokazujących „prawomyślne” rozpoznanie przesłania tej produkcji jako uświadamiającej skalę zagrożeń i potrzebę globalnych działań, ale są też i bardziej wywrotowe i sarkastyczne. Gracze zwracają uwagę, że zmniejszenie populacji świata, na przykład przez doprowadzanie do wojen, może na dłuższą metę opłacić się jako strategia ochrony środowiska; że radykalne decyzje o globalnej skali (jak np. zakaz spalania węgla) wywołują protesty tylko zaraz po wprowadzeniu; że wyginięcie pandy albo niedźwiedzia polarnego ma większy wpływ na grę i jest przedstawione jako smutniejsze wydarzenie niż śmierć kolejnych kilku milionów ofiar zmian klimatu. Warto jednak zauważyć, że wszyscy gracze zdolni dostrzec takie zależności prawdopodobnie spędzili na rozgrywce przynajmniej kilkanaście godzin – mimo pewnych niedoskonałości gra musiała zatem ich do siebie przekonać i przywiązać na cały ten czas.
Gry to poważna sprawa – i dotyczy to nie tylko tych, które mają słowo serious w określeniu gatunku.
Cały artykuł ukazał się w numerze 208 Res Publiki Nowej „Kto jest w środku”.
Piotr Sterczewskki
Tekst pochodzi z portalu Publica.pl i jest skróconą wersją artykułu, który ukazał się w numerze 208. Res Publiki Nowej „Kto jest w środku”.
Foto: ozgameshop.com